Alumnas de 16 años crearon una app de juegos para chicos con autismo: «Queremos dar una mano»

Una multitud de alumnos del colegio ORT está en la última de tres jornadas del evento llamado «Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC)», en la que estudiantes de entre 15 y 18 años dan a conocer sus trabajos curriculares. Apenas se ingresa al salón donde están los grupos con sus creaciones se percibe, de inmediato, una energía voraz, mezcla de dedicación, compromiso, creatividad y excitación.

Clarín recorre la muestra en la que hay unos treinta proyectos variopintos, que abarcan plataformas, aplicaciones y videojuegos, algunos de ellos realizados con Inteligencia Artificial y que podrían generar impacto social. Antes de ponerse a trabajar, los distintos grupos realizaron una tarea de campo con distintas instituciones para conocer necesidades puntuales y, a partir de esa guía, tuvieron que presentar ideas que pudieran resultar útiles para potenciales necesidades.

Durante el recorrido se ven proyectos interesantes como «Sing AI», una página web que busca facilitar la interacción de las personas que se comunican a través del lenguaje de señas. Hay otro que se destaca, SIMA, que es una plataforma pensada para que los médicos puedan, a través de un formulario, ingresar datos específicos de un paciente que serán procesados con inteligencia artificial. A partir de esa información, se podrá saber si la persona padece esclerosis múltiple.

Unos metros más allá, cuatro chicas encabezan el proyecto llamado Neurolearning, pensado para chicos neurodivergentes entre 5 y 9 años. «Es una aplicación que ofrece juegos didácticos y populares organizados por niveles», dice una de ellas. «El objetivo es estimular el aprendizaje y reforzar habilidades como reconocer emociones, objetos y colores», aporta otra. «Cada actividad incluye un video explicativo para facilitar la comprensión y evitar la sobreestimulación», agrega una más.

Mayte Calvert De Bohun, Julieta Weber, Micaela Bodner e Isabella Pesoba, las alumnas que crearon la aplicación de juegos. Foto:Pedro Lázaro Fernández.

«Se trata no sólo de uno de los proyectos más importantes de este ciclo, sino que fue realizado en su totalidad por chicas en áreas como tecnología y programación, históricamente vistas como masculinas«, sopla alguien del colegio. Exultantes y nerviosas, Mayte Calvert de Bohun, Micaela Bodner, Julieta Weber e Isabella Pesoba exteriorizan su pasión por lo que hacen y sus ganas de contar cómo trabajaron. En su ímpetu, las chicas a veces se pisan, pero siempre con una sonrisa para ordenar la explicación.

Sentadas en pupitres de un aula de Ort, en Belgrano, las chicas que cursan cuarto año están junto a su flamante criatura. A simple vista hay una botonera de colores y un monitor encendido para demostrar su funcionamiento. Neurolearning ofrece 6 juegos conocidos: Crucigrama, Memotest, Qué sos, Simón dice, Ta-Te-Ti y 4 en línea. Primero probamos un partido de Ta-Te-Ti y luego 4 en línea, que no aparentaron mayores dificultades.

«Estamos en la instancia final del trabajo, sólo falta probarlo con los chicos neurodivergentes, para quienes creemos que será una herramienta muy importante y nos parece que es más adecuado para un ámbito educativo que para un chico en su casa», toma la iniciativa Mayte Calvert de Bohun.

«Neurolearning» es una aplicación que cuenta con 6 juegos. Foto: Pedro Lázaro Fernández.

«Tenemos ganas de ayudar, por eso lo diseñamos, resta la palabra de expertos para que nos orienten sobre cuándo y cómo podría insertarse en las instituciones con chicos con esta condición», se suma Julieta Weber.

Darío Mischener, director de la especialidad TIC, está presente en la charla y hace saber que «en ORT hay unas jornadas denominadas Empatizando, que consisten en traer a la escuela diversas realidades sociales».

«Los estudiantes observan esas realidades y eligen el desarrollo de un determinado proyecto para satisfacer una demanda puntual de parte de un sector de la comunidad. Una vez que las jornadas terminaron, los estudiantes resuelven apuntar a una problemática: en este caso las chicas se sintieron cautivadas para trabajar el autismo como tema central y se asesoran con la Agrupación TGD Padres CABA», cuenta.

«Estamos en la instancia final del trabajo», dicen las creadoras. Foto: Pedro Lázaro Fernández

Una vez que se vincularon con la agrupación, las alumnas -por entonces en tercer año- no dudaron en elegir volcarse a la problemática sobre el Trastorno General del Desarrollo (TGD).

«Pensamos en que lo que hiciéramos tenía que tener repercusión, impacto social, trascender más allá de las paredes de la escuela», dice Micaela Bodner. «Es un tema amplio, no todos los niños con TEA responden de la misma manera. Por eso implementamos el uso de la botonera con colores a quien pudiera serle más útil, Pero también se puede jugar directamente desde la computadora», acota Isabella Pesoba.

Clarín se comunicó con un referente de la agrupación TGD Padres CABA, Fernando Satorra, quien remarcó «el compromiso, la seriedad y el interés por querer ayudar con una herramienta muy importante, porque este tipo de aplicaciones con juegos didácticos aceleran el desarrollo del aprendizaje, una habilidad que por la dificultad no se pudo dar naturalmente».

«Fue muy loable cómo las alumnas encontraron interés en este tema y cómo lo mantuvieron un año después», dice Fernando, padre de un hijo con autismo.

«Pensamos en que lo que hiciéramos tenía que tener repercusión, impacto social, trascender más allá de las paredes de la escuela», dicen las chicas. Foto: Pedro Lázaro Fernández

Por su parte, las estudiantes sostienen que fue «un trabajo responsable y a largo plazo» en el que se tuvieron que repartir tareas específicas. «Fue fundamental mantener una motivación constante que nos permitió poder llegar a buen puerto. La posibilidad de que trascienda lo escolar fue una de las razones que más nos incentivaron», hace saber Mayte.

«Había otros temas posibles, pero cuando acudimos a las charlas que hubo en el colegio sobre neurodivergencia, con gente diagnosticada, entendimos que nuestro objetivo iba por ese lado», remarca Julieta.

«El próximo paso que tenemos por delante, quizás el más importante, es probarlo. ¿Cómo? Estamos esperando coordenadas de los especialistas. Preferimos no adelantarnos para evitar generar falsas expectativas, aunque somos optimistas», enfatiza Mayte.

«Queremos que un experto en la materia que nos asesora y dé la puntada final para darle realidad al trabajo», completa Micaela. «El testeo tiene que ser realizado por una institución profesional que avale las condiciones de Neurolearning», desliza Isabella. ¿Cuándo se harían? «Antes de fin de año», afirma Mischener.

Las chicas están que se comen las paredes. No ven la hora de ver plasmado lo que tanto tiempo les llevó cranear. «Al principio cada una tenía su rol a desarrollar (la interfaz, el hardware, el diseño, la botonera, la estructura) y trabajó de forma independiente y en la recta final tuvimos que unificar todo», recuerda Julieta.

«Reconocemos que nos equivocamos al trabajar mucho tiempo individualmente, pero por suerte los errores los cometimos al principio, cuando teníamos que fallar», sonríen todas. «Bueno, es lógico, fue nuestro primer proyecto», acepta Isabella.

Antes de fin de año, la aplicación Neurolearning será testeada por expertos. Foto: Pedro Lázaro Fernández.

Verborrágicas, entusiastas y con un lógico acelere, concluyen que la agrupación de padres que los orientó «fue clave para ordenarse y saber cómo encarar el proyecto».

«Esos padres que tienen hijos con autismo nos dijeron que sería de mucha utilidad la realización de este tipo de juegos tan conocidos para que sus hijos puedan aprender. Por supuesto que los ametrallamos a preguntas que tenían que ver con nuestras dudas, que eran muchas. Y con esa base empezamos a trabajar las opciones de los juegos, otros descartamos y los adaptamos a sus necesidades». ¿Qué dudas fueron evacuadas? «El tamaño de la botonera, los colores, que no son azarosos y el tipo de dificultades de los juegos», dicen las cuatro, aportando bocadillos.

Se enorgullecen Mayte, Micaela, Julieta e Isabella de ser el único grupo ciento por ciento de mujeres en esta especialidad. «En el rubro tecnología, la mayoría, entre un 75 y 80 por ciento, está integrado por varones», subraya Mischener. «Cuando dijimos que íbamos a ser sólo cuatro chicas, los profesores nos miraron medio raro, porque era infrecuente», comenta Mayte. «En ese aspecto siempre hubo solidez, porque somos amigas y nos conocemos desde hace tiempo, por eso nos complementamos tan bien», acota Julieta.

Hacen saber que sus padres también sacan pecho por la labor a conciencia de sus hijas y del posible impacto que pueda tener a futuro. «Mi papá estaba sorprendido de verme tan compenetrada con la idea de ayudar a quien lo necesita», comparte Julieta. «Los míos me remarcan el hecho de haber formado parte de un proyecto, haberlo terminado y que pueda dar una mano. Como que todavía no caímos en la utilidad que puede llegar a tener», revela Micaela. «Es como que desconcertamos a nuestras familias a partir de nuestro interés por el otro», carcajadas.

Todas coinciden que la la llave fue «el valor» que le dieron al trabajo, más allá de aprobar la materia. «Nosotras nos propusimos otra cosa y no nos desviamos de ese camino», reflexiona Isabella.

Neurolearning es un proyecto propiedad de las cuatro estudiantes. «Es probable que decidamos ceder el dispositivo a la agrupación que nos apadrinó y nos ayudó. Queremos dejar en claro que no buscamos ninguna retribución económica, sólo queremos que los chicos sonrían y se sientan felices jugando con nuestro invento», concluyen.

AA

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